
最近的遊戲評價都很兩極,不是期望越大失望越大,就是不期不待沒有傷害。
例如霍格華茲傳承、萊莎3,發售前只是感興趣的程度,結果超乎預期的好玩。
反觀女神戰記極樂淨土、魔咒之地、陸行鳥賽車、巴比倫殞落則是沒想像中好玩。
實際上,這些遊戲都不差,甚至各有優缺點,卻因為玩家期待的標準不同而得到極端評價。
玩家會對女神戰記極樂淨土期待過高的原因很簡單,因為這是史克威爾的遊戲。
史克威爾這間公司給玩家的印象,就是畫面、劇情、音樂、系統都有高水準。
女神戰記一代在PS推出時也是如此,可說是PS1主機上值得推薦的佳作。
當史克威爾宣布要推出女神戰記續作極樂淨土,而且還是動作角色扮演遊戲時,
玩家心中想到的是FF7重製版的畫面和流暢動作以及媲美一代北歐神話的劇情。
感覺就是款會把戰神壓著打的神作。
結果遊戲一推出,大家都笑了。
嘲笑史克威爾製作的遊戲不如以往。

身為主角的女神,雖然不要求複製一個蒂法、愛麗絲那樣的角色。
但設計成臃腫臉阿姨未免太過分了。
而且因為技術程度高的關係,臉上坑坑疤疤的細節看得超清楚。
真的是把技能往錯誤方向發展的最佳寫照。

看看別家遊戲劍魂裡面的女戰士,設計成這樣不是很好嗎?

場景雖然精緻,但也就如此而已。
漂亮歸漂亮,走馬看花沒有令人感到印象深刻的地方。
而且還是線性過關的關卡,不是開放世界也不是無接縫地圖。
看看人家霍格華茲,就算沒舉辦魁地奇比賽,大家還不是一窩蜂跑去騎掃帚。
極樂淨土的另一個問題是拖時間,也就是遊戲內容太少。
遊戲總共有九關,除了第一關教學關卡之外,其餘都是兩關共用一個場地。
劇情流程大致上就是前一關尋找該地區的英靈,下一關去收服他。
也就是說,實質上只有四關,少的令人傻眼。
遊戲中雖然有支線任務,但主線支線任務不能同時進行。
這遊戲的設計是玩家在進行主線時接到支線任務,
等你過關後,回到關卡選單再選擇一個支線任務來玩。
一次只能進行一個任務的做法真是讓人無語。
主角有劍、長槍、刺劍、雙頭劍等多種武器可以選,
收集材料和累積熟練度之後,升級該武器可以學新技能。
熟練度基本上就是拖時間的設計,因為關卡少,直到破關也練不滿。
除了輔助技能的二段跳必學,其它都是隨心情在學。

雖然不要求像魔物獵人或艾爾登法環那樣的打擊感,
但極樂淨土的打擊感真的不怎麼樣。
差不多就是伊蘇怪人之夜或酉閃町2的水準。
不差,但不值得稱讚。

遊戲公司是製作遊戲賣給玩家的地方,
史克威爾現在與其說是在做遊戲,
不如說是拿信用來換錢,往招牌塗泥。
第三關有個翠魂花位於下圖紅圈房屋的二樓。
這應該是遊戲中最容易錯過的重要道具。

結局一:神狼的黃昏(普通結局)

擊敗芬里爾之後,奧丁讓世界重置。
除了奧丁和主角之外的生命都回歸世界樹。

結局二:主神的黃昏
.第九章和阿爾曼對話,選擇「承認身為神族的自己,完成使命」
之後擊敗芬里爾和奧丁。

因為主神都被擊敗,世界逐漸迎來諸神黃昏。
英靈夥伴們要主角在世界毀滅之前去和戀人度過餘生。

結局三:短暫的出逃
第九章和阿爾曼對話,選擇「選擇身為人類的自己,和阿爾曼一起逃走」
不用戰鬥,遊戲直接結束。

結局四:真結局
湊齊遊戲中每一關的翠魂花,
然後再第九章和阿爾曼對話,選擇「承認身為神族的自己,完成使命」
接著和黑皮女武神聯手擊敗芬里爾和奧丁。



黑白兩位女武神繼承了主神的位置,世界不會滅亡。
接著黑皮女武神留在神殿守護世界,女主角回到人界和戀人重逢。

最後說一句:「這遊戲主線劇情只要10小時就能破關。」
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